吉田憲一郎会長兼社長
ソニーグループは5月18日、2022年度の経営方針説明会を開催した。同社は21年度の連結決算で営業利益が初めて1兆円を超え、22年度も1兆円を超える見通しだ。文字通り、業績は絶好調で、その大きな柱となっているのがゲーム、音楽、映画といったエンタテインメント事業だ。今回の経営方針説明会で吉田健一郎会長兼社長がそのエンタテイメント事業のさらなる強化に加え、モビリティ事業にも力を入れていく方針を打ち出した。(経済ジャーナリスト・山田清志)
営業利益の3分の2を稼ぐエンタメ事業
「われわれのPurpose(存在意義)のキーワードは『感動』だ。この感動をつくるのは『人』であり、感動する主体も『人』である。よって、経営の方向性は、クリエーターやユーザーという『人に近づく』ことだ」
吉田会長兼社長は説明会の冒頭にこう述べ、事業を3つの領域に分けて考えているという。その3つとは「人の心を動かす」事業、「人と人を繋ぐ」事業、そして「人を支える」事業で、2018年の社長就任以来、ソニーが成長するためにこの3つに重点的に投資してきた。
例えば、ゲームや音楽、映画が中心の「人の心を動かす」事業では、コンテンツ会社の買収をはじめ、DTC(Direct-to-Consumer)サービスの強化を目的に、過去4年間で1兆円を超える投資を実施。現在、ソニーと直接繋がる人を10億人にする目標を掲げている。
エレクトロニクス製品とCMOSイメージセンサーが中心の「人と人を繋ぐ」でも、スマートフォンのキーデバイスとなっているCMOSイメージセンサーに約1兆円を投資し、グローバルでトップシェアを誇っている。今後は車載向けやIoT向けにも販売領域を拡大していく計画だ。
人の心を動かす事業の業績推移
そして、メディカル、金融などの「人を支える」事業では、約4000億円を投じて金融事業を完全子会社化。生命保険、損害保険、銀行などの領域で800万人を超える顧客に生活の利便性と資金面での安心を提供しているとのことだ。
こうした積極的な投資を行った結果、特に「人の心を動かす」事業のゲーム、音楽、映画のエンタテインメント事業が大きく成長。21年度にはこのエンタメ事業の売上高がそのーグループ全体の売上高の50%を超え、営業利益では約3分の2を占めるまでになった。
PSネットワークの利用者は1億人以上
言うまでもなく、その躍進の大きな役割を果たしたのはゲーム事業で、プレイステーション(PS)4が累計1億1700万台以上、PS5が1900万台以上の販売を記録。今年度もPS5の販売を1800万台計画している。
そのうえ、それらのユーザー軸に形成されているプレイステーション・ネットワークで、ネットワーク経由の売上高が累計で1兆8000億円を突破している。現在、1億以上のアカウントがこのサービスを利用しているそうだ。
「プレイステーション・ネットワークの強化のために、2015年から取り組んできたクラウドストリーミングサービスを含め、サブスクリプションサービス、プレイステーション・プラスを大幅にリニューアルし、6月中に展開していく」と吉田会長兼社長は話す。
ストリーミングサービスの伸長によって2014年から市場が拡大している音楽事業では、「業界のリーダーとして継続的にヒットを生み出している」とし、アーティストやソングライターにとって最も近い存在である企業を目指して、クリエイティブ側から彼らを支えていくことに注力していくそうだ。
各国で音楽レーベルを買収するのをはじめ、新レーベルを立ち上げたり、ストリーミングサービスを展開する配信パートナーなどとの連携も進め、アーティストらの活躍する場をひろげていこうというわけだ。
映画事業でも同様に、クリエイターを支えてコンテンツを創出する取り組みを強化し、また感動コンテンツを人々に届けるために、劇場に加えて多くの配信パートナーとの連携を進めていくという。
ソニーのEV「VISION-S」
25年度までに10以上のライブゲームを展開
「ソニーの経営のキーワードは感動。この感動を創り、届けるということはソニーが創業時から取り組んできた。テクノロジーの進化により、放送、パッケージ、そしてネットワークと感動を届ける手段が広がってきた。そして、このネットワークでのエンタテインメント体験は進化し続けている。今では、時間と空間を共有するソーシャルでインタラクティブな体験に広がりつつある」と吉田会長兼社長は説明し、今後の成長を担う領域として「メタバース」と「モビリティ」に力を入れていくという。
メタバースについては、時間と空間を共有する「ライブ」を重視し、ゲーム技術を組み合わせて新しいエンタテイメント体験を創出する。そのために、ライブサービスに強みを持つ米ゲームソフトウェア開発会社のバンジーを買収。25年度までに10タイトル以上のライブゲームサービスを展開していく予定だ。
また、英国マンチェスター・シティ・フットボール・クラブと協業。「スタジアムは、スポーツコミュニティにとって重要な場。そのスタジアムそのものと、選手をネットワーク空間の中で再現することで、場所の制約なく選手のプレイを楽しめる体験を開発していく」と吉田会長兼社長。ここでもソニーの技術を活かした新しい感動の機会が与えられると考えている。
3つの領域を重点にモビリティ事業を推進
一方、モビリティについては、吉田会長兼社長は大きな可能性を感じているという。「ソニーは1979年にウォークマンで音を自由の持ち運び、どこでも楽しめる新しいライフスタイルを創造した。われわれは移動というモビリティ空間も新しいエンタテイメント空間にしていきたいと思っている。21世紀に入って人々の生活を大きく変えたメガトレンドはモバイルで、次のメガトレンドはモビリティだと位置づけている」
吉田会長兼社長によると、10億台以上のクルマが現在稼働しており、ITや通信技術に結びつくことによって、この10億台が長期的にサービス化していくとのことだ。「クルマの機能がソフトウェアによって定義され、サービスを通じてアップデートが可能になり、買った後も進化していくことになる」と強調する。
ソニーグループとホンダの提携
そこで、プロトタイプの電気自動車(EV)「VISION-S」を開発し、商用化して世に問おうと考えた。しかし、それはソニーだけではできないと悟り、ホンダと戦略的提携することになった。ホンダが長年培ってきたモビリティの開発力、車体製造の技術・知見と、ソニーが強みを持つ3つの貢献領域を掛け合わせて、今後設立される合弁会社を通じて、2025年にEVを販売する。
その3つの領域とは、「セーフティ」「エンタテインメント」「アダプタビリティ」で、特にセーフティの領域では、CMOSイメージセンサーやLiDAR向けSPAD距離センサーなどのセンサー技術でモビリティの安全面をサポートしていく。現在、それらのセンサー類は多くの自動車メーカーに採用されているという。
「セーフティやエンタテインメントの進化の前提となるのはアダプタビリティで、ゲームやアイボで培ってきたクラウドサービスの知見を活かして、進化するモビリティの実現に貢献していく」と吉田会長兼社長は説明する。
ゲーム事業ではリカーリングビジネスによって毎月多大な収益を上げており、文字通り打ち出の小槌状態と言っていい。ソニーは自動運転の普及を見据え、今後はモビリティがエンタテインメント空間の中心の一つになると考え、そのモビリティ事業でもリカーリングビジネスで大きな収益を得ようと目論んでいる。